Press Release Diklatsar LPPM Kreativa 2025
Lembaga Pers dan Penerbitan Mahasiswa (LPPM) Kreativa mengadakan Pendidikan dan Pelatihan Dasar (Diklatsar) pada hari Sabtu, 15 Maret 2025. Acara ini digelar di Ruang Seminar Gedung Pusat Layanan Akademik, Fakultas Bahasa, Seni, dan Budaya, Universitas Negeri Yogyakarta.
Transformasi Nilai Tradisional ke Dunia Digital: “Sangkan Paraning Dumadi” Ajak Gen-Z Mengenali Diri melalui Virtual Reality
Tim Program Kreativitas Mahasiswa – Riset Sosial Humaniora (PKM-RSH) yang terdiri dari mahasiswa Pendidikan IPA, Statistika, Pendidikan Bahasa Jawa, dan Psikologi Universitas Negeri Yogyakarta, lolos pendanaan yang diberikan oleh Kementrian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi tahun 2025, dengan tema besar terkait pengenalan diri pada Generasi Z dan pelestarian filosofi Jawa melalui virtual reality di Daerah Istimewa Yogyakarta. Ketua Tim PKM-RSH, Choirrunisa, mengungkapkan bahwa riset berjudul “Sangkan Paraning Dumadi: Upaya Pengenalan Diri pada Gen-Z untuk Tercapainya Mental Well-being dan Pelestarian Filosofi Tradisional Jawa melalui Virtual Reality” merupakan bentuk inovasi yang menggabungkan teknologi modern dengan nilai-nilai kearifan lokal Jawa.
Kebudayaan dalam Museum Sonobudoyo: Pengaruh Agama Hindu, Budha, dan Islam di Indonesia
Museum Sonobudoyo merupakan salah satu museum yang terletak di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Museum Sonobudoyo memiliki banyak koleksi benda berharga...
Pres Release Studi Banding LPPM Kreativa FBSB UNY 2025 X Presma Poros UAD
LPPM Kreativa- Lembaga Pers dan Penerbitan Mahasiswa (LPPM) Kreativa FBSB UNY menyelenggarakan studi banding bersama Lembaga Pers Mahasiswa POROS UAD...
Titik Seimbang Mahasiswa: Mengapa Mahasiswa Harus Cerdas Mengelola Diri di Ruang Digital dan Dunia Nyata?
Perkembangan teknologi informasi sangat berdampak dalam membawa perubahan di kehidupan sosial, khususnya di kalangan mahasiswa. Mahasiswa sebagai generasi digital tentunya sangat akrab dengan teknologi, termasuk media sosial dan game online. Saat ini media sosial dan game online sedang menjadi prioritas bagi semua orang, termasuk mahasiswa. Penggunaan media sosial dapat berdampak positif dalam memperluas jaringan sosial di dunia maya, tapi juga memiliki dampak negatif yang berisiko menurunkan kualitas komunikasi di dunia nyata. Demikian juga dengan game online yang dapat menjadi sarana hiburan dan kompetisi, namun jika digunakan secara berlebihan dapat mengganggu intensitas interaksi sosial di dunia nyata.
